09 août 2005

Halbor !

Ce sera le nom de la première map d'Eaquenta !
En langage Humain de l'époque, cela signifie (à peu près) : Pierre de Garde. Libre à moi ensuite de justifier ce nom dans les quêtes avec la proximité d'un village Druadan (dans la forêt), la localisation du village par rapport à l'Ennemi, ...
En parlant de localisation, ce village sera placé en lisière de la forêt de Brethil (côté Ouest) au bord du Teiglin (qui devra mesurer une trentaine de mètres de large...). On peut donc imaginer que ce village est juste un point de surveillance des troupes obscures et que peu de villageois y habitent donc... ce qui nous arrange ! :D

Merci au "Tolkiendili" pour les infos ;) http://tolkiendil.com

Niveau programmation, le parsage est presque terminé, il ne me reste plus que la gestion des lumières pour les différents temps. Le format .map a légèrement évolué pour être plus complet et plus souple. Après avoir réfléchi aux différentes manières d'instancier et charger les objets, caméras et autres, je pense que je vais retenir la solution mixte :
  • Instancier toutes les choses instanciables sans SceneManager (lumières). Il suffira ensuite d'ajouter les lumières crées au SceneManager.
  • Précréer les instances de Caméra (nom et position), d'entités (mesh, position et animations) et d'effets (particules). Tout cela sera ensuite chargé avec le SceneManager par défaut.
Une autre solution aurait été de tout charger dès le départ, ce qui ne me plaisait pas (juste pour l'organisation et la clarté du code).
L'autre solution aurait été de tout précréer (donc aussi les lumières), mais ça fait encore du boulot en plus pendant le chargement... :p
La solution idéale aurait été de tout instancier au départ, puis de charger simplement dans le SceneManager ensuite en temps voulu, mais Ogre ne le gère pas : la plupart des choses doivent être fabriquées avec le Scene Manager...

Aucun commentaire: